Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Создание новых игроков во вложенной папке в представлении Hierarchy | Сеть Unity с Vuforia

Я использую Vuforia для создания базового многопользовательского проекта AR. Моим непосредственным требованием является отображение нескольких игроков в одной сцене — каждый игрок должен управляться отдельным устройством, подключенным к одной сети.

Мое текущее представление иерархии выглядит следующим образом:

Представление

Согласно Vuforia, все объекты для рендеринга должны находиться в разделе ImageTarget. У меня есть префаб игрока, который в основном содержит персонажа UnityChan вместе с небольшим скриптом движения игрока (нажмите/щелкните, чтобы переместиться в точку). Сетевой менеджер отвечает за создание экземпляра проигрывателя для каждого устройства (то есть «клиента» или соединения) из этого префаба.

Диспетчер сети

Однако объекты плеера создаются в корневой папке в представлении Hierarchy. Таким образом, они никогда не видны в реальной сцене AR. Вот представление иерархии в режиме «игра» (подключено 2 устройства) -Иерархический вид — в режиме воспроизведения; 2 подключения

Итак, мой вопрос: как я могу вместо этого создать экземпляр «игроков» внутри папки ImageTarget, чтобы они были видны в моей сцене AR?


Ответы:


1

Вы устанавливаете родителя.

Что-то вроде этого

Transform imageTargetTransform = GameObject.FindObjectOfType<ImageTarget>().transform;

Player player1 = Instantiate<Player>(playerPrefab);
player1.tranform.parent = imageTargetTransform;

Идентифицируйте имена ваших классов, поэтому вам нужно будет адаптировать приведенное выше для ваших нужд.

17.10.2017
  • Игроки автоматически создаются Network Manager (как показано на втором изображении). У меня нет скрипта, который вручную спавнит игроков для каждого устройства, подключающегося к сети. 17.10.2017
  • точка остается. чтобы получить их в папке, которую вы установили родительской. найдите GameObject Player, найдите GameObject ImageTarget, свяжите их преобразования. 17.10.2017
  • но, по общему признанию, я понятия не имею о vuforia. я только ответил на вопрос о том, как родительские объекты. 17.10.2017
  • Готово. Скрипт на префабе плеера теперь содержит этот фрагмент внутри метода запуска. Transform imageTargetTransform = GameObject.Find(ImageTarget/GameObject).transform; transform.parent = imageTargetTransform; Однако персонаж игрока по-прежнему не появляется в сцене. 17.10.2017
  • Виноват. Персонажа не было видно, потому что он был уменьшен. Исправил. Большое спасибо за ответ. 17.10.2017
  • Новые материалы

    Кластеризация: более глубокий взгляд
    Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

    Как написать эффективное резюме
    Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

    Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
    Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

    Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
    Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

    Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
    Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

    Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
    В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

    Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
    В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..