Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Плавный переход от орфографической проекции к перспективной?

Я разрабатываю игру, состоящую из двух этапов, один из которых имеет орфографическую проекцию, а другой этап имеет перспективную проекцию.

В настоящее время, когда мы переключаемся между режимами, мы переходим в черный цвет, а затем возвращаемся в новый режим камеры.

Как бы я плавно переходил между ними?

08.02.2017

  • Я только предполагаю, но если P1(x) это координаты в одной проекции, а P2(x) в другой, то можно было бы получить плавный переход f P1(x) + (1-f) P2(x), плавно меняя f от 0 до 1 08.02.2017
  • Этот вопрос интересный и ясный, но в том виде, в котором он написан, это звучит так, будто вы просите кого-то сделать работу за вас. Вы должны добавить больше деталей, таких как матрица для орто- и матрица для преобразования перспективы и т. д. Как упоминается в другом комментарии, если ваша орто-проекция представляет собой матрицу 4x4, а матрица перспективы тоже, вы можете попробовать линейную комбинацию два. 22.02.2017

Ответы:


1

Вероятно, есть несколько способов добиться этого, два, которые я нашел, которые, казалось, будут работать лучше всего:

  1. Перетаскивание всех матричных элементов из одной матрицы в другую. Судя по всему, это работает довольно хорошо, учитывая все обстоятельства. Однако я не верю, что этот переход будет линейным. Вы можете попробовать дать ему функцию смягчения вместо линейной интерполяции.

  2. масштабирование тележки на матрице перспективы, идущей в/из поля зрения, близкого к 0. Вы бы переключились с орфографической матрицы на матрицу ближней 0 перспективы и переместили бы поле зрения к своей цели, и, вероятно, сильно настраивали бы ближние/дальние плоскости по мере продвижения. В обратном случае вы бы перешли к 0, а затем перешли бы к орфографической матрице. Идея, стоящая за этим, заключается в том, что объекты кажутся более плоскими с более низким полем зрения и что поле зрения, равное 0, по сути является орфографической проекцией. Это более сложно, но также может быть настроено намного больше.

08.02.2017
  • Большое спасибо! Я думал о масштабировании тележки, но я не думал о воспроизведении ортогонального вида в перспективном виде с нулевым полем зрения. Итак, теоретически все, что мне нужно сделать, это настроить положение камеры с полем зрения 0, чтобы воссоздать ортогональную сцену, а затем интерполировать поле зрения и положение камеры? 08.02.2017
  • Теоретически да. Было получено много результатов для специфичных для Unity вещей, но теория/математика те же — answers.unity3d.com/questions/58306/ 08.02.2017

  • 2

    Если у вас есть доступ к программируемому конвейеру (также известному как шейдеры), вы можете выполнить переход в вершинном шейдере. Я обнаружил, что это работает очень хорошо и не создает артефактов. Вот фрагмент кода GLSL:

    #version 150
    
    uniform mat4 uModelMatrix;
    uniform mat4 uViewMatrix;
    uniform mat4 uProjectionMatrix;
    
    uniform float uNearClipPlane = 1.0;
    uniform vec2  uPerspToOrtho = vec2( 0.0 );
    
    in vec4 inPosition;
    
    void main( void )
    {    
        // Calculate view space position.
        vec4 view = uViewMatrix * uModelMatrix * inPosition;
    
        // Scale x&y to 'undo' perspective projection.
        view.x = mix( view.x, view.x * ( -view.z / uNearClipPlane ), uPerspToOrtho.x );
        view.y = mix( view.y, view.y * ( -view.z / uNearClipPlane ), uPerspToOrtho.y );
    
        // Output clip space coordinate.
        gl_Position = uProjectionMatrix * view;
    }
    

    В коде uPerspToOrtho — это vec2 (например, float2), который содержит значение в диапазоне [0..1]. Если установлено значение 0, ваши координаты будут использовать перспективную проекцию (при условии, что ваша проекционная матрица является перспективной). Если установлено значение 1, ваши координаты будут вести себя так, как если бы они были спроецированы матрицей ортогональной проекции. Вы можете сделать это отдельно для осей X и Y.

    uNearClipPlane — это расстояние ближней плоскости, значение, которое вы использовали для создания матрицы перспективной проекции.

    При преобразовании этого в HLSL вам может понадобиться использовать view.z вместо -view.z, но я могу ошибаться.

    Я надеюсь, что вы найдете это полезным.

    Редактировать: вместо того, чтобы передавать расстояние ближней плоскости отсечения, вы также можете извлечь его из матрицы проекции. Для OpenGL это так:

    float zNear = 2.0 * uProjectionMatrix[3][2] / ( 2.0 * uProjectionMatrix[2][2] - 2.0 );
    

    Редактировать 2: вы можете оптимизировать код, одновременно выполняя масштабирование по x и y:

    view.xy = mix( view.xy, view.xy * ( -view.z / uNearClipPlane ), uPerspToOrtho.xy );
    

    Чтобы избавиться от деления, вы можете умножить на обратное расстояние в ближней плоскости:

    uniform float uInvNearClipPlane; // = 1.0 / zNear
    
    05.07.2018

    3

    Мне удалось сделать это без явного использования матриц. Я использовал Java, поэтому синтаксис отличается, но сопоставим. Одной из вещей, которые я использовал, была функция mix(). Он возвращает value1, когда factor равно 1, и value2, когда factor равно 0, и имеет линейный переход для каждого промежуточного значения.

    private double mix(double value1, double value2, double factor)
    {
        return (value1 * factor) + (value2 * (1 - factor));
    }
    

    Когда я вызываю эту функцию, я использую value1 для перспективы и value2 для орфографии, например: mix(focalLength/voxel.z, orthoZoom, factor)

    При определении фокусного расстояния и коэффициента ортогонального масштабирования полезно знать, что все, что находится на расстоянии focalLength/orthoZoom от камеры, будет проецироваться в одну и ту же точку на протяжении всего перехода.

    Надеюсь это поможет. Вы можете скачать мою программу, чтобы посмотреть, как она выглядит на https://github.com/npetrangelo/3rd-Dimension/releases.

    20.04.2017
    Новые материалы

    Кластеризация: более глубокий взгляд
    Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

    Как написать эффективное резюме
    Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

    Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
    Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

    Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
    Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

    Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
    Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

    Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
    В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

    Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
    В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..