Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Что такое преобразование и что такое преобразование?

using UnityEngine;
using System.Collections;
using System.Collections.Generic;

public class Waypoints : MonoBehaviour {

    public Transform[] waypoint;
    public float patrolSpeed;
    public bool loop = true;
    public int dampingLook = 4;
    public float pauseDuration;
    private float curTime;
    private int currentWaypoint = 0;
    public CharacterController character;

    // Use this for initialization
    void Start () {


    }

    void LateUpdate(){

        if(currentWaypoint < waypoint.Length){
            patrol();
        }else{    
            if(loop){
                currentWaypoint= 0;
            } 
        }
    }

    void patrol(){

        Vector3 nextWayPoint = waypoint[currentWaypoint].position;

        // Keep waypoint at character's height
        nextWayPoint.y = transform.position.y; 

        // Get the direction we need to move to
        // reach the next waypoint
        Vector3 moveDirection = nextWayPoint - transform.position;

Преобразование означает символ? Итак, в этом случае transform.position получит позицию персонажа. ThirdPersonController. Я добавил к нему скрипт? Как скрипт узнает, что преобразование принадлежит персонажу?

И если я делаю Transform _transform, то в чем разница между _transform и преобразованием, которое я использую сейчас?

Если я хочу установить или получить начальную позицию персонажа, например, я могу сделать в сценарии: public Transform _transform; затем в функции запуска: _transform = GetComponent(); тогда, например, я мог бы получить позицию из _transform?

27.07.2016

  • Не отмечайте свой вопрос нерелевантными тегами. 28.07.2016
  • действительно, SO не является учебным сайтом. 28.07.2016
  • никогда, никогда, ни по какой причине не используйте имена переменных, включая подчеркивание. 28.07.2016
  • @Joe Не согласен, это личное предпочтение. Он также поддерживается всеми известными мне лексическими анализаторами. Могут быть лучшие практики, когда говорят, что вы не должны использовать подчеркивание. Но будьте осторожны, есть также лучшие практики, когда вы используете подчеркивание. 28.07.2016
  • привет, Ноэль, Просто TBC. Я специально обращался к OP, TheLostLostit. TheLostLostit, ни по какой причине вы никогда не должны использовать имена переменных, включая подчеркивание. Это совершенно не имеет значения в Unity, особенно если вы, по-видимому, только новичок и даже не знаете, что такое Transform v. transform. Итак, наслаждайтесь, но без подчеркивания! :) 28.07.2016
  • Этот вопрос не актуален, так как все это объясняется в документации -> Transform(type): docs .unity3d.com/ScriptReference/Transform.html и transform(component): docs.unity3d.com/ScriptReference/Component-transform.html 28.07.2016

Ответы:


1

Что ж, преобразование — это тип, тогда как преобразование — это свойство типа преобразования. Если вы получите преобразование, вы всегда получите преобразование игрового объекта, которому назначен ваш скрипт.

В вашем примере преобразование относится к преобразованию путевой точки. Если вы хотите получить преобразование персонажа, вам придется получить его с помощью character.transform.

Вы, наверное, видели, как люди делают:

private Transform _transform;

Мы делаем это, чтобы кэшировать преобразование текущего игрового объекта в наш собственный член, потому что вызов преобразования может быть небольшим ударом по производительности, если вы делаете это очень часто. Тем не менее, нам все еще нужно вызвать преобразование хотя бы один раз, чтобы фактически получить ссылку:

private void Awake(){
   _transform = transform;
}

РЕДАКТИРОВАТЬ: Чтобы установить положение ваших персонажей, вы можете использовать:

character.transform.position = someVector3;
27.07.2016
  • Привет, Ноэль - хорошие новости, они значительно улучшили GameObject и Component в U5, поэтому в наши дни нет необходимости кэшировать .transform таким образом. 28.07.2016
  • Итак, я могу сохранить начальную позицию моего персонажа, выполнив в функции Start: someVector3 = character.transform.position; Правильно ? И тогда мне интересно, как мне добавить этот someVector3 в массив путевых точек с индексом 0, но не для замены индекса 0, а для добавления уже двух индексов в массив. Таким образом, someVector3 будет находиться в индексе 0, а два других индекса будут перемещены в индексы 1 и 2. ? 28.07.2016
  • @TheLostLostit Действительно, именно так вы получаете позицию. Динамическая область — еще одна проблема. Всякий раз, когда вы имеете дело с динамическим количеством элементов, которые хотите сохранить, вы должны использовать списки вместо массивов. частный список‹Vector3› _positions; Затем вы можете добавить такие позиции: _positions.Add(someVector3); Обратите внимание, что это добавляет someVector3 в конец списка. Используйте InsertAt, чтобы добавить вектор в другом месте. 28.07.2016
  • @JoeBlow Действительно, очень жаль, что мы не можем просматривать исходный код, не приобретая эту опцию. Они теперь сами хранят ссылку? 28.07.2016
  • @TheLostLostit Кроме того, ваш массив путевых точек имеет тип Transform. Если бы вы использовали массивы, вам все равно пришлось бы изменить тип на Vector3. 28.07.2016
  • Новые материалы

    Кластеризация: более глубокий взгляд
    Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

    Как написать эффективное резюме
    Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

    Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
    Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

    Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
    Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

    Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
    Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

    Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
    В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

    Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
    В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..