Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Как редактировать сетку/вершины в Unity

Я хотел бы отредактировать 1 вершину куба, но не знаю, как это сделать. Я пробовал везде искать эту функцию, но не могу найти решение.

Вот изображение того, чего я хочу достичь:

введите описание изображения здесь

23.09.2015

  • Изображение того, что я хочу, находится здесь i.stack.imgur.com/JKgl0.png 23.09.2015
  • Также я хочу сделать это, потому что мне нужно делать вершинные сценарии для моих более поздних достижений, поэтому я чувствую себя хорошо. 23.09.2015
  • Unity — это не инструмент 3D-моделирования, вы не работаете с ребрами или вершинами в Unity. В Unity вы работаете с уже готовыми моделями 23.09.2015

Ответы:


1

http://answers.unity3d.com/questions/14567/editing-mesh-vertices-in-unity.html

Этот код не мой. Ниже приведен тот же код, что и по ссылке выше. Я просто разделил его на два файла. (по одному на класс)

Это работает довольно хорошо. НО обязательно сохраните сцену перед ее использованием, она немного глючит.

  • Не забудьте выйти из режима редактирования, когда закончите с модификацией.

  • Вам не нужно добавлять тег «editMesh» к игровому объекту, который вы изменяете, иначе он будет стерт, когда вы выйдете из режима редактирования.

  • Наконец, если вы измените примитив из единицы, модификация будет применена к каждому экземпляру этого примитива! (если заменить куб на пирамиду, каждый куб станет пирамидой)

Чтобы избежать этого, сделайте копию примитивной сетки, измените сетку, которую вы используете в средстве визуализации сетки, на свою копию, а затем измените ее. (ниже скрипт, чтобы добавить простую функцию копирования в меню единства)

EditMesh.cs

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// http://answers.unity3d.com/questions/14567/editing-mesh-vertices-in-unity.html
/// </summary>
[AddComponentMenu("Mesh/Vert Handler")]
[ExecuteInEditMode]
public class EditMesh : MonoBehaviour {

    public bool _destroy;

    private Mesh mesh;
    private Vector3[] verts;
    private Vector3 vertPos;
    private GameObject[] handles;

    private const string TAG_HANDLE = "editMesh";

    void OnEnable() {
        mesh = GetComponent<MeshFilter>().sharedMesh; // sharedMesh seem equivalent to .mesh
        verts = mesh.vertices;
        foreach (Vector3 vert in verts) {
            vertPos = transform.TransformPoint(vert);
            GameObject handle = new GameObject(TAG_HANDLE);
            //         handle.hideFlags = HideFlags.DontSave;
            handle.transform.position = vertPos;
            handle.transform.parent = transform;
            handle.tag = TAG_HANDLE;
            handle.AddComponent<EditMeshGizmo>()._parent = this;

        }
    }

    void OnDisable() {
        GameObject[] handles = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TAG_HANDLE);
        foreach (GameObject handle in handles) {
            DestroyImmediate(handle);
        }
    }

    void Update() {
        if (_destroy) {
            _destroy = false;
            DestroyImmediate(this);
            return;
        }

        handles = GameObject.FindGameObjectsWithTag(TAG_HANDLE);

        for (int i = 0; i < verts.Length; i++) {
            verts[i] = handles[i].transform.localPosition;
        }

        mesh.vertices = verts;
        mesh.RecalculateBounds();
        mesh.RecalculateNormals();


    }

}

#endif

EditMeshGizmo.cs

#if UNITY_EDITOR
using UnityEngine;
using System.Collections;

/// <summary>
/// http://answers.unity3d.com/questions/14567/editing-mesh-vertices-in-unity.html
/// </summary>
[ExecuteInEditMode]
public class EditMeshGizmo : MonoBehaviour {

    private static float CURRENT_SIZE = 0.1f;

    public float _size = CURRENT_SIZE;
    public EditMesh _parent;
    public bool _destroy;

    private float _lastKnownSize = CURRENT_SIZE;

    void Update() {
        // Change the size if the user requests it
        if (_lastKnownSize != _size) {
            _lastKnownSize = _size;
            CURRENT_SIZE = _size;
        }

        // Ensure the rest of the gizmos know the size has changed...
        if (CURRENT_SIZE != _lastKnownSize) {
            _lastKnownSize = CURRENT_SIZE;
            _size = _lastKnownSize;
        }

        if (_destroy)
            DestroyImmediate(_parent);
    }

    void OnDrawGizmos() {
        Gizmos.color = Color.red;
        Gizmos.DrawCube(transform.position, Vector3.one * CURRENT_SIZE);
    }

}
#endif

CopyMesh.cs (поместите его в каталог с именем «Редактор») (вы должны найти его в строке меню)

using UnityEditor;
using UnityEngine;

namespace Assets {

    /// <summary>
    /// 
    /// </summary>
    public class CopyMesh : MonoBehaviour {

        [MenuItem("Assets/CopyMesh")]
        static void DoCopyMesh() {
            Mesh mesh = Selection.activeObject as Mesh;
            Mesh newmesh = new Mesh();
            newmesh.vertices = mesh.vertices;
            newmesh.triangles = mesh.triangles;
            newmesh.uv = mesh.uv;
            newmesh.normals = mesh.normals;
            newmesh.colors = mesh.colors;
            newmesh.tangents = mesh.tangents;
            AssetDatabase.CreateAsset(newmesh, AssetDatabase.GetAssetPath(mesh) + " copy.asset");
        }

        [MenuItem("Assets/CopyMeshGameObject")]
        static void DoCopyMeshGameObject() {
            Mesh mesh = (Selection.activeGameObject.GetComponent<MeshFilter>()).sharedMesh;
            Mesh newmesh = new Mesh();
            newmesh.vertices = mesh.vertices;
            newmesh.triangles = mesh.triangles;
            newmesh.uv = mesh.uv;
            newmesh.normals = mesh.normals;
            newmesh.colors = mesh.colors;
            newmesh.tangents = mesh.tangents;
            print(AssetDatabase.GetAllAssetPaths()[0]);
            AssetDatabase.CreateAsset(newmesh, AssetDatabase.GetAllAssetPaths()[0] + "/mesh_copy.asset");
        }
    }
}
12.06.2017

2

Недавно Unity добавила доступ к пакету ProBuilder через «Диспетчер пакетов».

Подробнее здесь: https://docs.unity3d.com/Packages/[email protected]/manual/index.html

05.06.2019

3

Редактор Unity на данный момент не имеет встроенных возможностей редактора мешей. Я могу посоветовать вам использовать для этого плагин Prototype.

23.09.2015

4

Вы можете легко сделать это, перебирая вершины, которые Unity предоставит вам как Vector3[] через поле someObject.GetComponent<MeshFilter>().vertices. См. http://docs.unity3d.com/ScriptReference/Mesh-vertices.html для примера, где вершины перемещаются вверх со временем.

23.09.2015
Новые материалы

Кластеризация: более глубокий взгляд
Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

Как написать эффективное резюме
Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..