Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Стадия в классе «Экран» или «Игра»?

Я новичок в Scene2d, поэтому немного запутался. Представьте, что у нас есть два класса:

public GameScreen implements Screen {

//override methods
}

public GameX extends Game {

//override methods
}

оба метода имеют такие методы, как рендеринг и изменение размера, поэтому мой вопрос:

Какой из двух подходов лучше всего подходит для включения объектов Stage/actors и Box2d?

09.12.2014

  • Это не имеет значения. Если у вас простая игра, вы можете просто поместить все в Game. Если вы хотите разбить игру на отдельные экраны, вы можете поместить все это в экран и использовать класс Game для переключения между ними. 09.12.2014
  • @ Tenfour04 спасибо за ответ! Я просто хотел, чтобы эта обратная связь продолжила кодирование 09.12.2014
  • Это имеет значение, так что вы ясно о вещах. Игра позволяет прикреплять разные экраны. Перейти на этот подход. Ваши производные классы экрана, например LoadingScreen, GoodbyeScreen и т. д., могут затем инкапсулировать логи, специфичные для экрана. См. Game::setScreen. Все станет ясно. Класс Stage используется для хранения ваших актеров. Вы можете определить набор спрайтов и область просмотра, используемые при настройке сцены: например, hudStage = new Stage(hudViewport, hudSpriteBatch); 03.01.2015

Ответы:


1

Класс Game на самом деле является ядром игры. Его методы вызываются GameLoop или, если происходят некоторые события.
Каждая игра может иметь несколько Screen, например, MenuScreen, PlayScreen, OptionScreen или CreditsScreen.
Таким образом, Screen представляет собой что-то вроде части игры.
Класс Game может одновременно иметь один активный Screen и вызывает reder() для этого Screen в своем собственном рендеринге. То же самое относится и к pause() и resume().
Если вы измените активный Screen, hide() будет вызван для старого Screen, а show() для нового Screen.

Таким образом, ответ на ваш вопрос заключается в том, что если ваш Game действительно прост и не содержит разных Screen, вы можете поместить Stage в классы Game и обращаться с классом Game как с вашим единственным Screen.
Если вместо этого у вас есть более одного Screen следует использовать интерфейс Screen и настроить Stage в одном из классов Screen.

09.12.2014

2

Я использую оба, так как класс Game может переключаться между экранами setScreen. Обычно я сначала загружаю loadingScreen, который загружает необходимые ресурсы, когда загрузка завершена, я переключаюсь на mainMenuScreen. Но вы можете поместить некоторых акторов в игровой класс и оттуда загружать экранные реализации, это действительно не имеет значения.

Но для чистого подхода я советую просто вызывать экран загрузки из метода Game create и строить оттуда. Так как каждой игре нужно хоть какое-то меню и сам игровой экран.

09.12.2014
Новые материалы

Кластеризация: более глубокий взгляд
Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

Как написать эффективное резюме
Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..