Nano Hash - криптовалюты, майнинг, программирование

Кнопка и пользовательский интерфейс OpenGL [+Concept]

Мой вопрос очень похож на этот... Добавление кнопки на экран OPENGL Я хочу иметь предварительный просмотр камеры и несколько кнопок над ним, а также пользователь может вставлять некоторые другие изображения в фоторамку и делать снимки со всем. Есть два варианта: создание этих опций в Open GL или использование пре-кнопок андроида. Я хотел бы использовать эти предварительные кнопки. До этого момента у меня были следующие настройки: Camera View, Surface over camera view и класс, рисующий куб. Как я могу использовать эти предварительные кнопки в сочетании с поверхностью над камерой?

CameraProjectActivity

public class CameraProjectActivity extends Activity {
/** Called when the activity is first created. */
@Override
public void onCreate( Bundle savedInstanceState ) {
    super.onCreate( savedInstanceState );

    // When working with the camera, it's useful to stick to one orientation.
    setRequestedOrientation( ActivityInfo.SCREEN_ORIENTATION_LANDSCAPE );

    // Next, we disable the application's title bar...
    requestWindowFeature( Window.FEATURE_NO_TITLE );
    // ...and the notification bar. That way, we can use the full screen.
    getWindow().setFlags( WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN,
                            WindowManager.LayoutParams.FLAG_FULLSCREEN );

    // Now let's create an OpenGL surface.
    GLSurfaceView glView = new GLSurfaceView( this );
    // To see the camera preview, the OpenGL surface has to be created translucently.
    // See link above.
    glView.setEGLConfigChooser( 8, 8, 8, 8, 16, 0 );
    glView.getHolder().setFormat( PixelFormat.TRANSLUCENT );
    // The renderer will be implemented in a separate class, GLView, which I'll show next.
    glView.setRenderer( new GLClearRenderer() );
    // Now set this as the main view.
    setContentView( glView );

    // Now also create a view which contains the camera preview...
    CameraView cameraView = new CameraView( this );
    // ...and add it, wrapping the full screen size.
    addContentView( cameraView, new LayoutParams( LayoutParams.WRAP_CONTENT, LayoutParams.WRAP_CONTENT ) );
    } 
}

GLClearRenderer

public class GLClearRenderer implements Renderer {

 private Cube mCube = new Cube();
 private float mCubeRotation;

public void onDrawFrame( GL10 gl ) {
    // This method is called per frame, as the name suggests.
    // For demonstration purposes, I simply clear the screen with a random translucent gray.
    //float c = 1.0f / 256 * ( System.currentTimeMillis() % 256 );
    //gl.glClearColor( c, c, c, 0.5f );
    //gl.glClear( GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT );
    gl.glClear(GL10.GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL10.GL_DEPTH_BUFFER_BIT);        
    gl.glLoadIdentity();

    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
    gl.glRotatef(mCubeRotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    mCube.draw(gl);

    gl.glLoadIdentity();                                    

    mCubeRotation -= 0.15f; 

    gl.glTranslatef(0.0f, 0.0f, -10.0f);
    gl.glRotatef(mCubeRotation, 1.0f, 1.0f, 1.0f);

    gl.glLoadIdentity();      

}



public void onSurfaceChanged( GL10 gl, int width, int height ) {
    // This is called whenever the dimensions of the surface have changed.
    // We need to adapt this change for the GL viewport.
    gl.glViewport( 0, 0, width, height );
    //gl.glViewport(0, 0, width, height);
    gl.glMatrixMode(GL10.GL_PROJECTION);
    gl.glLoadIdentity();
    GLU.gluPerspective(gl, 45.0f, (float)width / (float)height, 0.1f, 100.0f);
    gl.glViewport(0, 0, width, height);

    gl.glMatrixMode(GL10.GL_MODELVIEW);
    gl.glLoadIdentity();
}


public void onSurfaceCreated( GL10 gl, EGLConfig config ) {
    // No need to do anything here.
    gl.glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 0.0f); 

    gl.glClearDepthf(1.0f);
    gl.glEnable(GL10.GL_DEPTH_TEST);
    gl.glDepthFunc(GL10.GL_LEQUAL);

    gl.glHint(GL10.GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT,
              GL10.GL_NICEST);
}

}


  • Код или этого не было 16.01.2014
  • Выложил код, значит получилось :) 16.01.2014

Новые материалы

Кластеризация: более глубокий взгляд
Кластеризация — это метод обучения без учителя, в котором мы пытаемся найти группы в наборе данных на основе некоторых известных или неизвестных свойств, которые могут существовать. Независимо от..

Как написать эффективное резюме
Предложения по дизайну и макету, чтобы представить себя профессионально Вам не позвонили на собеседование после того, как вы несколько раз подали заявку на работу своей мечты? У вас может..

Частный метод Python: улучшение инкапсуляции и безопасности
Введение Python — универсальный и мощный язык программирования, известный своей простотой и удобством использования. Одной из ключевых особенностей, отличающих Python от других языков, является..

Как я автоматизирую тестирование с помощью Jest
Шутка для победы, когда дело касается автоматизации тестирования Одной очень важной частью разработки программного обеспечения является автоматизация тестирования, поскольку она создает..

Работа с векторными символическими архитектурами, часть 4 (искусственный интеллект)
Hyperseed: неконтролируемое обучение с векторными символическими архитектурами (arXiv) Автор: Евгений Осипов , Сачин Кахавала , Диланта Хапутантри , Тимал Кемпития , Дасвин Де Сильва ,..

Понимание расстояния Вассерштейна: мощная метрика в машинном обучении
В обширной области машинного обучения часто возникает необходимость сравнивать и измерять различия между распределениями вероятностей. Традиционные метрики расстояния, такие как евклидово..

Обеспечение масштабируемости LLM: облачный анализ с помощью AWS Fargate и Copilot
В динамичной области искусственного интеллекта все большее распространение получают модели больших языков (LLM). Они жизненно важны для различных приложений, таких как интеллектуальные..