Я планирую игровой движок, управляемый событиями. Основная идея заключается в том, что вместо того, чтобы все говорило со всем, все будет общаться с системой событий, которая будет передавать сообщения своим получателям, не связывая получателей с уведомителями или наоборот.
- Объекты регистрируются в системе событий. Идентификатор уведомления и указатель на функцию обратного вызова передаются в качестве параметров каждой команды регистрации.
- Объекты добавляют уведомления в систему событий. Идентификатор уведомления передается в качестве параметра каждого уведомления. Уведомления добавляются в очередь, содержащую все ожидающие уведомления.
- Кроме того, система событий поддерживает запланированные уведомления. Идентификатор уведомления и будущее время выполнения передаются в качестве параметров каждого уведомления. Запланированные уведомления затем сохраняются в структуре данных («расписание»), содержащей запланированные уведомления в порядке будущего времени выполнения.
- Объект-вызов дает системе событий команду обработать все уведомления, находящиеся в очереди. Система событий выбирает уведомления по порядку и вызывает функцию обратного вызова каждого объекта, который зарегистрировал себя с тем же идентификатором, что и текущее уведомление.
- Объект-вызов дает системе событий команду обработать одно запланированное уведомление. Самое старое уведомление извлекается из расписания, и вызываются обратные вызовы всех объектов, зарегистрированных с одним и тем же идентификатором уведомления.
.
class Registration
{
public:
void callback(void){ callback_(); }
void setCallback((*callback)(void));
void addToEventSystem(int ID, EventSystem &eventSystem);
private:
void (*callback_)(void);
};
class EventSystem
{
public:
void register(int ID, Registration* registration);
void unRegister(int ID, Registration* registration);
void addNotificationToQueue(int ID);
void addNotificationToSchedule(int ID, int notificationTime);
void processQueuedNotifications(void);
void processNextScheduled(void);
int getCurrentTime(void);
private:
//placeholder types
<list> notificationQueue;
<binaryheap> notificationSchedule;
};
//------------Use:------------------
class ReceiverObject
{
public:
void doStuff(void);
void initialize(void){
keyPressRegistration.setCallback(doStuff);
//multiple registrations with different ID:s to same eventsystem possible
keyPressRegistration.addToEventSystem(1234,eventSystem);
keyPressRegistration.addToEventSystem(42,eventSystem);};
private:
Registration keyPressRegistration;
};
int main()
{
ReceiverObject receiverObject;
EventSystem eventSystem;
receiverObject.initialize();
eventSystem.addNotificationToQueue(1234);
eventSystem.processQueuedNotifications();
}
Однако я не совсем доволен этим решением, в основном потому, что система не позволяет легко передавать параметры получателям, и я скептически отношусь к обратным вызовам для функций-членов, является ли это хорошей практикой проектирования? А как насчет имен методов/классов/переменных, которые я придумал? Конструктивная критика, рекомендации и альтернативные подходы к проблеме приветствуются.